Como elaborar un manual o guía de usuario en pocos pasos.

¿Qué es un manual de usuario?           Como su nombre lo indica, un Manual de Usuario o guía están escritos para ayudar a las personas a comprender una aplicación de software, un sistema de TIC, aparato, etc.  Los manuales de usuario son guías escritas en formatos impresos (en papel) o en documentos electrónicos (PDF o XPS) que proporcionan instrucciones de cómo hacer o utilizar algo. Si bien se considera generalmente a los “manuales de usuario” como guías explicativas para programas de computación, los manuales de usuario pueden acompañar a computadoras y a otros dispositivos electrónicos, como televisores, radios, sistemas telefónicos y reproductores MP3, así como también a electrodomésticos y sistemas de computación, electrónica e informáticos. Los buenos manuales de usuario educan al usuario acerca de las funciones del producto mientras le enseñan a utilizarlas de manera efectiva y están dispuestos de tal forma que puedan leerse y consultarse fácilmente. A continuación, este art

" Los programadores del mañana son los magos del futuro." Gabe Newell Fundador y Presidente de Valve Corporation

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

UN ASUNTO DE INTERÉS PARA TODOS

Cortesía de Eduteka 
   El año 1967 marca un hito en el uso de las TIC en la educación escolar. Ese año, el equipo del Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT, por sus sigla en inglés), liderado por Seymour Papert, creó el lenguaje de programación de computadores conocido como Logo. Posteriormente, durante la década del setenta este equipo se dedicó,  en algunas escuelas primarias de Brookline (Massachusetts, Estados Unidos), a realizar tanto pruebas con este lenguaje como investigaciones sobre el efecto de su uso educativo.
  Más adelante, en la década del ochenta muchas escuelas empezaron a recibir computadores personales, lo cual posibilitó que se expandiera el uso de Logo. Esta herramienta rápidamente mostró sus bondades como medio de aprendizaje en áreas como matemáticas, lenguaje, arte y ciencias. En palabras de Gary Stager, “la programación se visualizaba como una ventana al mundo de las ideas y a esta se le daba igual prioridad que a las artes industriales, la apreciación musical, el arte y la expresión oral”. Este boom de la programación de computadores en la educación escolar hizo que se desarrollaran más de 180 intérpretes y compiladores de Logo.

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  Sin embargo, la popularización en la década del noventa de sistemas operativos gráficos como Windows, fortaleció las suites de oficina y muchas otras aplicaciones que se instalaban en los computadores. Por ese entonces, el uso de muchos de esos programas se empezó a enseñar en las nacientes clases de informática. Además, hubo un esfuerzo muy grande por parte de las instituciones educativas para poner en marcha proyectos de clase interdisciplinarios que integraran dichas herramientas informáticas con temas de las asignaturas regulares.
  A partir de este momento, la programación de computadores pasó a un segundo plano y entró a competir con otras herramientas informáticas listas para usar que proponían interfaces gráficas muy atractivas para los usuarios. Mientras tanto, la mayoría de las versiones de Logo, especialmente las gratuitas, seguían utilizando las mismas interfaces textuales con fondo negro y letras blancas, ámbar o verdes y con gráficos muy básicos. En buena medida, pudo ser esta la causa de que en muchas instituciones educativas se abandonara la programación de computadores.
  Para empeorar la situación de desventaja de la programación, el acceso a Internet abrió una enorme ventana de posibilidades para trabajar con computadores en educación escolar. Especialmente, a partir del año 2007 cuando tomó fuerza la llamada Web 2.0 que permitió migrar todo tipo de aplicaciones informáticas a la Red; ya no se requería instalar los programas en los computadores. Además, la Web 2.0 le dio un enfoque social a las actividades informáticas y los usuarios pudieron empezar a compartir sus producciones con otras personas.
  Afortunadamente, desde hace un lustro, el interés por la programación de computadores en la educación escolar, se reactivó. Esto, gracias a la creación de entornos de programación gráficos amigables y agradables para los estudiantes, tales como ScratchAliceKoduRoboMindRoboLab,AppInventor, etc. Por lo general, los procesos educativos en los que se implementa la programación de computadores en el aula se llevan a cabo con el objetivo de formar “creadores digitales” en lugar de “consumidores de contenidos” y promover tanto el desarrollo del pensamiento computacional como de la creatividad
Respecto al pensamiento computacional, este fue definido recientemente por ISTE & CSTA [2] como un proceso de solución de problemas que incluye, entre otros: analizar problemas, organizar y representar datos de manera lógica, automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico, usar abstracciones y modelos, comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir.
code-org  A este renacer del interés por la programación de computadores en la educación escolar se vienen sumando diferentes iniciativas.  Por ejemplo, líderes de la industria informática y generadores de tendencia se unieron a code.org para apoyar la propuesta de que todos los estudiantes tengan la oportunidad de aprender a programar en la escuela. Entre ellos figuran Bill Gates (fundador de Microsoft), Bill Clinton (ex presidente de los Estados Unidos), Mark Zuckerberg (fundador de Facebook), Randi Weingarten (presidente de la Federación Americana de Profesores), Stephen Hawking (Físico teórico), Tim O'Reilly (fundador de O'Reilly Media), John Hennessy (presidente de la Universidad de Stanford), etc.



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